Développement d'un Serious Game - Voyageurs STEAM
Description du marché
L'objectif de cet appel d'offres est de sélectionner un prestataire qualifié pour la conception et le développement d'un Jeu vidéo éducatif innovant. Intégrant les dernières avancées en matière de technologies de jeux (graphismes 2D ou 3D, sons, simulation avancée d'objets, de personnages et d'environnements, etc.), il visera non seulement à divertir mais aussi à instruire. Il aura pour but principal de faciliter l'acquisition de compétences essentielles, interdisciplinaires et fondamentales, regroupées sous l'appellation « Approche STEAM » (Science, Technologie, Ingénierie, Arts et Mathématiques). Ce projet vise à mettre en œuvre des méthodes d'apprentissage innovantes et engageantes pour renforcer les compétences STEAM chez les apprenants, favorisant ainsi leur développement personnel et professionnel dans un environnement interactif et stimulant. L'approche STEAM, au cœur de l'éducation contemporaine, repose sur une dynamique de transition créative et innovante, fusionnant les domaines STEM (Sciences, Technologies, Ingénierie et Mathématiques) avec les Arts (représenté par le "A" dans STEAM). Cette fusion crée des liens significatifs entre ces domaines, conférant ainsi une dimension holistique et interdisciplinaire à l'apprentissage. Elle vise à répondre aux enjeux sociétaux, économiques, culturels et écologiques du 21ème siècle, permettant d'aborder les problématiques sous différents angles et de proposer des solutions collectives et collaboratives. Les compétences clés de l'approche STEAM sont regroupées en quatre socles fondamentaux, traités avec une importance égale et transversale, soulignant l'indissociabilité de ces compétences pour une application réussie de l'approche STEAM. Le projet "Voyageurs STEAM" initié par Technobel et ses partenaires, s'inscrit dans le cadre du Plan de Relance de la Wallonie. Ce jeu vise à promouvoir les métiers et compétences liés aux domaines STEAM (Sciences, Technologie, Ingénierie, Arts, Mathématiques) et au numérique. L'objectif est d'attirer divers publics vers ces domaines, tout en travaillant sur l'image des métiers et des sciences, et en encourageant une approche inclusive. Le jeu cible un large éventail de publics, notamment les élèves ( à partir de 12 ans) de différents degrés secondaires, les étudiants de l'enseignement supérieur, les apprenants en alternance, les enseignants et formateurs, ainsi que les parents et l'entourage proche des jeunes. Il vise également les demandeurs d'emploi et les travailleurs en formation
Pouvoir adjudicateur
Secteur d'activité
Services de programmation et de conseil en logiciels
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